Los jugadores de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), un popular videojuego desarrollado y comercializado por Valve (Seattle), pueden elegir entre ser terroristas o antiterroristas. Pero la compañía tuvo que enfrentarse a otro tipo de delincuentes.
A través de su blog anunció que los jugadores del CS:GO ya no podrían comprar ni vender “llaves” que son utilizadas para obtener artículos del juego, como pistolas, cuchillos raros o stickers de edición limitada.
“Las redes mundiales de fraude están comprando llaves de CS:GO con dinero negro. Se cree que actualmente casi todas las llaves que se compran y se venden en el mercado son de origen fraudulento”, reveló Valve.
La confirmación de que el blanqueo de dinero y el fraude se han vuelto tan generalizados que representan “casi todas” las actividades comerciales de un juego, por parte de una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo, es sorprendente.
Y pone de manifiesto una vulnerabilidad en la industria que los delincuentes han podido aprovechar durante más de una década, ganando dinero con los datos de tarjetas de crédito robadas o blanqueando cantidades más grandes que con otros tipos de actividades ilegales, según releva Financial Times.
A través de internet, los estafadores pueden comprar con dinero negro monedas o artículos virtuales y luego venderlos -a menudo con un descuento aparente- a jugadores que desconocen el delito.
FORTNITE
Hace un año, una investigación sobre el exitoso juego Fortnite realizada por la empresa de seguridad cibernética Sixgill reveló que se estaban vendiendo V-bucks (la moneda del juego Fortnite) con descuento en la deep web y que artículos de Fortnite por valor de cientos de miles de dólares se podían adquirir en eBay. Los artículos virtuales son un negocio muy grande y por tanto un objetivo muy tentador para los estafadores, ya que cada vez son más relevantes para los jugadores. Aunque ciertas armas virtuales dan una ventaja al jugador, la mayoría de los artículos simplemente sirven para avatares personalizados. Sin embargo, las empresas creadoras de juegos han evitado en gran medida aplicar los requisitos de “conocer al cliente” u otras normas contra el blanqueo de dinero que se exigen a las empresas que procesan pagos.
MONEDAS VIRTUALES
Aunque propuestas de monedas digitales de alto perfil como Libra de Facebook están sujetas a numerosas normas, muchos desarrolladores de juegos acuñan normalmente sus propias monedas dentro del juego y crean activos digitales por valor de miles de dólares sin estar sometidos a la misma supervisión. “Aunque nuestro sistema legal gira esencialmente en torno a la propiedad física, para un consumidor de videojuegos los artículos que potencian la autoexpresión son muy valiosos, especialmente en un juego como Fortnite, donde los jugadores pagan V-bucks por un nuevo emoticón o por un baile de la victoria.
“Los jugadores están dispuestos a pagar dinero real por estos artículos virtuales”, señala Nicholas Lovell, director de juegos de Electric Square y experto en la temática.
En el Steam Community Market, donde los jugadores pueden seguir comprando y vendiendo artículos para los juegos de Valve, hay cientos de armas para CS:GO que cuestan cientos de dólares cada una. Las más caras, como una navaja Bright Water o una pistola universal del ejército Souvenir, valen u$s 1800 o más.
El gran valor que dan los jugadores a estos artículos virtuales generó varios mercados secundarios donde pueden comprarlos y venderlos, como G2G, PlayerAuctions y PlayerUp, aunque los creadores de los juegos prohiban dicha compra -venta en sus términos de servicio.
Pero Lovell cree que los artículos de los juegos de Valve, que suelen venderse más en su propio mercado que en mercados externos, constituyen un objetivo especialmente atractivo para los blanqueadores de dinero: “Valve es un ejemplo de lo que sucede cuando dejas que la gente haga lo que quiera en una economía de libre mercado: los malos se apoderan de ella”.